Литература vs видеоигры
Как компьютерные игры взаимодействуют с литературой и фольклором обсудили на совместной встрече кружков "Цифровой гуманитарий" и "Литература в контексте других видов искусств"
Как компьютерные игры взаимодействуют с литературой и фольклором обсудили на совместной встрече кружков «Цифровой гуманитарий» и «Литература в контексте других видов искусств»
Книги и игры — любовь или ненависть? Именно об этом рассуждали участники встречи двух кружков 10 апреля. На открытом заседании выступил доцент кафедры русской литературы и методики ее преподавания, к.ф.н. Ринат Бакиров. Он рассказал, как взаимодействуют игровая индустрия и художественные тексты – литературные и фольклорные. Оказалось, что процесс этот довольно сложный. И проявляется связь этих направлений еще на уровне разграничения таких понятий, как геймдизайн, нарративный дизайн и игровая сценаристика. Для одних типов игр характерна встроенная история, для других эмерджентная, но в любом случае сюжетная составляющая есть в любом игровом жанре.
Особое внимание было уделено разным видам Action-игр, стратегий, квестов и визуальному роману. В них представлена наиболее развитая сюжетная составляющая. Часто, как в случае с легендарной «Dune II», книжная серия будет лежать в основе всего игрового мира. Это касается и «Плоского мира», «Гарри Поттера», «Шерлока Холмса», «Ведьмака» и прочих классических примеров.
Отдельно в этом случае можно выделить влияние на игропром фольклора, иногда опосредованного литературой. Ярким примером станет в этом случае наиболее частотные персонажи фэнтезийных игровых вселенных – эльфы. С точки зрения русскоязычного фольклора безусловными лидерами станут популярные в квест-играх рубежа веков образы из анекдотов – прежде всего, Петька и Чапаев, Штирлиц, Чукча, поручик Ржевский и т.д. Одновременно современная игровая индустрия стала обращать внимание на традиционный фольклор – как в случае с проектами пермской инди-студии «Мортешка».
Упомянули на встрече и про обратное влияние -когда игра становится основой для книг в разных жанрах. Это может быть и целая серия – по S.T.A.L.K.E.R. (здесь процесс особенно интересен, так как произошла тройная смена взаимовлияний литературы, кино и игропрома), Warcraft, Starcraft, Halo или недавно запущенный книжный проект по Atomic heart и другие подобные. Но отдельно вспомнили на встрече и про жанр арт-бука, и про книги по историям создания знаменитых игровых серий типа DOOM и др., или научные и научно-популярные исследования образной системы, нарратива ии других составляющих компьютерных игр. К примерам такого же влияния может быть и создание вокруг геймеров целой фольклорной системы современных интернет-жанров — например, мемы, стикерпаки и т.д. «Кодзима — гений» еще никто не отменял.
В завершение встречи ее участники вспомнили и о том, что литература и компьютерные игры могут взаимодействовать совсем неожиданно. Например, как в случае с «Принцем Госплана» Пелевина, игровая логика и хронотоп могут быть положены в основу литературного повествования. Но иногда интерес к играм может породить вторичную волну интереса к художественным текстам. Так произошло, например, с коми-пермяцким фольклором после выхода игры «Черная книга» или с «Ведьмаком» Сапковского после появления одноименной игровой франшизы.
В итоге же, посвященная литературе и игропрому встреча двух студенческих кружков прошла продуктивно. В ближайшее время их руководители наметили ряд продолжающих это направление тем. Вход на обсуждения по-прежнему открыт для всех.
кафедра русской литературы и методики ее преподавания, фото: кафедра русской литературы и методики ее преподавания
Последние новости:
Раис Татарстана открыл научно-образовательный центр "Белем" в ИФМК КФУ
13.08.2025
Ушел из жизни заслуженный профессор Казанского университета Геннадий Николаев
09.08.2025
Студентка ИФМК КФУ на Всероссийском интенсиве «Точка будущего»
08.08.2025
Встречи Радифа Замалетдинова со стобалльниками дали результат
07.08.2025
Сердца Летнего университета
05.08.2025